martes, 28 de julio de 2015

(POO) JAVA

¿QUÉ ES JAVA?
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos que se popularizó a partir del lanzamiento de su primera versión comercial de amplia difusión, la JDK 1.0 en 1996. Actualmente es uno de los lenguajes más usados para la programación en todo el mundo.
Veamos un esquema sobre la evolución de los lenguajes. 

 

 Este esquema es meramente orientativo: es imposible reflejar la diversidad de lenguajes y su evolución en un gráfico tan simplificado. También los datos relativos a fechas son orientativos.

No hay que suponer que lo único válido sea la programación orientada a objetos por ser lo más moderno. Al contrario, muchísima programación de la que se hace hoy en día se basa en lenguajes o código no orientado a objetos. Además, la misma programación orientada a objetos se basa en conceptos muy antiguos de programación.

Tener en cuenta que algunos lenguajes que nacieron en los años 60 han perdido vigencia y ya no se usan, mientras que otros se han ido modernizando y continúan usándose más o menos ampliamente, como es el caso de Cobol. Lo que consideramos interesante con este esquema es que se vea que Java es una evolución que por un lado incorpora cosas que se venían usando desde hace mucho tiempo en programación, y por otro introduce ciertas novedades que lo convierten en un lenguaje moderno. 
Java es un lenguaje útil para casi todo tipo de problemas. Podemos citar como funcionalidades de Java varias:

 1. Aplicaciones “cliente”: son las que se ejecutan en un solo ordenador (por ejemplo el portátil de tu casa) sin necesidad de conectarse a otra máquina. Pueden servirte por ejemplo para realizar cálculos o gestionar datos.

2. Aplicaciones “cliente/servidor”: son programas que necesitan conectarse a otra máquina (por ejemplo un servidor de datos) para pedirle algún servicio de forma más o menos continua, como podría ser el uso de una base de datos. Pueden servir por ejemplo para el teletrabajo: trabajar desde casa pero conectados a un ordenador de una empresa.


3. Podemos hablar también de “aplicaciones web”, que son programas Java que se ejecutan en un servidor de páginas web. Estas aplicaciones reciben “solicitudes” desde un ordenador y envían al navegador (Internet Explorer, Firefox, Safari, etc.) que actúa como su cliente páginas de respuesta en HTML.

Programación Orientada a Objetos (POO)

Programación Orientada a Objetos

La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (método) e identidad:
·         El estado está compuesto de datos o informaciones; serán uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
·         El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
·         La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).

Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.

La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
Clase
Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ella.

Herencia
(Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables públicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de POO.

Objeto
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.

Método
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

Evento
Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera.

 Atributos
Características que tiene la clase.

Mensaje
Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.

Propiedad o atributo
Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.

Estado interno
Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.

Componentes de un objeto
Atributos, identidad, relaciones y métodos.

Identificación de un objeto
Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable" no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método del objeto.


Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos". Las características siguientes son las más importantes:

Abstracción
Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.

Encapsulamiento
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

Modularidad
Se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la modularidad de diversas formas.

Principio de ocultación
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.

Polimorfismo
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.

Herencia
Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejadosque reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple; siendo de alta complejidad técnica por lo cual suele recurrirse a la herencia virtual para evitar la duplicación de datos.

Recolección de basura
La recolección de basura o garbage collection es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta característica no existe y la memoria debe desasignarse expresamente.

lunes, 27 de julio de 2015

PASOS PARA FORMATEAR UNA COMPUTADORA




CÓMO REALIZAR UNA INSTALACIÓN LIMPIA DE WINDOWS XP .

IMPORTANTE:
Antes de proceder a la instalación nuevamente de Windows XP siga los pasos
de los apéndices 1 y 2 del presente articulo para poner a salvos sus archivos
personales más importantes y de cómo realizar la instalación de su acceso a
redes para la posterior actualización de Windows XP.

El disco de instalación de XP es auto ejecutable, esto es, que previa

modificación en la manera en que la BIOS efectúa el arranque, es posible
iniciar una instalación desde el propio CD prescindiendo de la disquetera.

Para ello sigamos paso a paso el siguiente procedimiento:

Reiniciamos el PC y entramos en la BIOS (normalmente pulsando

la tecla "DEL" o "SUPR") otras opciones en función del equipo
son las siguientes:
TRL + S
CTRL + ALT + ESC
CTRL + ESC
CTRL + F2
CTRL + ALT + S
CTRL + ALT + Z
F1
F2
F10
Entramos En la BIOS

Una vez dentro de la BIOS, debemos buscar la opción parecida a la

siguiente (el ejemplo se basa en una BIOS Award):

Advance BIOS Features
imagen

Una vez seleccionada con el cursor pulsamos ENTER y buscamos las opciones

First Boot Device
Second Boot Device
Third Boot Device
Seleccionando cada una de ellas por separado y pulsando ENTER dejamos
las opciones como siguen:
First Boot Device CDROM
Second Boot Device Floppy
Third Boot Device HDD-0
imagen

una vez hecho el cambio, guarda la configuración, seleccionamos

Save & Exit

Pulsa ENTER y la tecla de la letra “y” dos veces
imagen
El sistema se reinicia

Ten puesto el CD de XP en su bandeja antes de dicho reinicio

La instalación previa de Windows XP comenzara:

Fíjate bien en el mensaje de la parte inferior o superior (según tu BIOS)

de la pantalla:
”Presione cualquier tecla para iniciar desde CD”
imagen

Pulsa cualquier tecla

A continuación verás el mensaje:
"El programa de instalación está inspeccionando la configuración de
hardware de su equipo..."
imagen
-Pantalla azul

"Programa de instalación de Windows XP"
imagen

-Esperamos, se están cargando archivos

-NUEVA PANTALLA
Esta parte del programa de instalación prepara Windows XP para que se
utilice en este equipo:

-Para instalar XP ahora, presione ENTER
-Para recuperar una instalación de XP usando consola de recuperación,
presione la tecla "R"
-Para salir del programa sin instalar XP, presione F3
imagen
Pulsa ENTER

-Contrato de licencia de Windows XP (Léelo y si estas de acuerdo,

acepta con F8, de lo contrario pulsa ESC) para avanzar en su lectura
pulsa AV Pág.
imagen
-Windows XP detectara la copia ya instalada y presentara las siguientes
opciones:
Para reparar la instalación seleccionada de Windows XP, presione "R"
-Para continuar la instalación de una copia nueva de Windows XP sin reparar,
presione ESC
-Pulsa ESC
A continuación se presentan las particiones que tengamos en el equipo, con

las siguientes opciones:
-Instalar Windows XP en la partición seleccionada, presionar ENTER
-Crear partición en espacio no particionado, presionar C
-Eliminar partición seleccionada, presionar D
imagen

Selecciona la partición a eliminar y pulsa D
-NUEVA PANTALLA

Ha pedido al programa de instalación que elimine la partición
X: Particion1 <Windows XP> [NTFS] <tamaño de la partición>MB

(<espacio libre> MB libres)

En disco <tamaño del disco> MB 0 en Id. 0 en bus 0 en atapi [MBR]

-Para eliminar la partición, presione L
Advertencia: Se perderán todos los datos de la partición

-Presione ESC para regresar a la pantalla anterior sin eliminar la partición
imagen

Presionamos L
-NUEVA PANTALLA

-Para Instalar Windows XP en la partición seleccionada, presione ENTER
-Para crear una partición en el espacio no particionado, presione C
-Para eliminar la partición seleccionada, presione D

Selecciona la partición que acabas de eliminar y que aparecerá como

“espacio no particionado” (OJO NO la confundas con el espacio no
particionado del sistema que ocupa 8 MB)
imagen

-Pulsa ENTER
-NUEVA PANTALLA

Ha pedido que el programa de instalación cree una partición nueva en
disco <tamaño del disco> MB 0 en Id. 0 en bus 0 en atapi [MBR]
- Para crear una partición nuevan escriba una tamaño abajo y presione

ENTRAR
- Para volver a la pantalla anterior sin crear la partición, presione ESC
imagen
Pulsamos ENTER
-NUEVA PANTALLA
Estamos ahora de nuevo en la pantalla que muestra la lista de particiones

y que vuelve a darnos las opciones:
-Para Instalar Windows XP en la partición seleccionada, presione ENTER
-Para crear una partición en el espacio no particionado, presione C
-Para eliminar la partición seleccionada, presione D

Nos aseguramos que está seleccionada la nueva partición y no el espacio

no particionado de 8 MB (en caso contrario la seleccionamos con las
flechas de cursor) y pulsamos ENTER
imagen
- NUEVA PANTALLA
-Entramos ahora en las opciones de formateo con las siguientes opciones:
imagen
-Seleccionamos tipo de formato y presionamos ENTER
Recomiendo siempre NTFS para discos ya formateados y

NTFS rápido para discos nuevos sin formatear.
NOTA: El espacio no particionado de 8 megas, esta reservado para la

información de partición de Windows XP.
-La nueva partición se formateara
imagen

- NUEVA PANTALLA
Una vez formateada la partición, comienza la copia de archivos que se produce como último paso de la fase de instalación en modo texto.
imagen
Terminada la copia de archivos el equipo se reinicia solo
(NO PULSAR NINGUNA TECLA)
imagen

AQUÍ COMIENZA LA INSTALACIÓN PROPIAMENTE DICHA

(INTALACIÓN EN MODO GUI)
Aparece por vez primera XP y nos dice que nos quedan 39 minutos

de instalación, este tiempo variara en función del equipo, para un
Pentium III a 1 Ghz. Con 512 megas de memoria el tiempo medio
es de 25 minutos.
imagen

-Instala dispositivos (la barra verde te indicara el porcentaje de evolución

del proceso)
-NUEVA PANTALLA
-Opciones regionales de idioma, escoge la que sale por defecto

(Alfabetización internacional)
imagen

Pulsa SIGUIENTE
-NUEVA PANTALLA
-Nombre:
-Organización
imagen

Rellena tus datos y pulsa SIGUIENTE
-NUEVA PANTALLA
-Clave del producto
imagen
Escribe el número de serie de tu XP y pulsa SIGUIENTE
-NUEVA PANTALLA
Nombre del equipo:
Contraseña:
imagen
Pon el nombre al equipo que desees, escribe la contraseña que tendrá 
el administrador, la confirmas y pulsas SIGUIENTE
-NUEVA PANTALLA

Fecha y Hora
imagen
Revisa que tengas bien la zona horaria, cambia a la tuya en caso de
ser necesario, y pulsa SIGUIENTE
-NUEVA PANTALLA
-Instalando la red
imagen
selecciona configuración típica y pulsas SIGUIENTE
-NUEVA PANTALLA
Grupo de trabajo o Dominio, dejar por defecto “este equipo no esta

en una red...”
imagen
Pon el nombre del grupo de trabajo que quieras, o deja el predeterminado,
y pulsa SIGUIENTE
La instalación continua con los siguientes procesos:
-Copia de archivos
-Completando instalación
-Instalando elementos del menú de inicio
-Registrando componentes
-Guardando configuración
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El equipo se reinicia (NO PULSAR NINGUNA TECLA)
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Continua la instalación
Configuración de pantalla (pulsa ACEPTAR dos veces)
imagen
imagen

Te sale la primera pantalla de termino de instalación
imagen
Pulsa SIGUIENTE
Ahora comprobara la conexión a Internet
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Pulsa OMITIR
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Ahora te preguntará acerca de la activación, selecciona:
“Recordármelo dentro de unos días”
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Pulsa SIGUIENTE
¿Quién usara este equipo?
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Escribe el nombre del usuario principal, el resto de usuarios si fuese
el caso se podrán crear posteriormente
Pulsa SIGUIENTE
Pulsa FINALIZAR
imagen
PANTALLA DE BIENVENIDA
Ya tienes XP instalado.
APENDICES
APENDICE 1
Antes de realizar el formateo de su partición, deberás salvaguardar los archivos personales más importantes para que puedan ser repuesto nuevamente al finalizar la nueva instalación.
Antes que nada localica aquellos archivos que pertenezcan a aplicaciones como Base de Datos, Documentos de texto o Hojas de Calculo, así como cualquier otro tipo de archivo que desee guardar como por ejemplo los tipos multimedia. Recuerde que una vez formatee el equipo NO podrán ser recuperados.
Salva tus “Favoritos” de Internet Explorer, procedimiento:
Debes exportarlos desde una cuenta con derechos de administrador e importarlos posteriormente desde la nueva cuenta:
Archivo - Importar
Archivo – Exportar
Se creara un archivo tipo “ bookmark.htm”
Salva tu “Libreta de direcciones” desde Outlook Express:
Herramientas – Libretas de direcciones – Archivo – Exportar
Se creara un archivo tipo “usuario.wab”
Posteriormente podrá ser importada bajo el mismo método
Salva todo tu correo y las cuentas

APENDICE 2
Una vez realizada la instalación de XP y antes de proceder a la instalación de su conexión de red es muy IMPORTANTE que desconecte la línea telefónica del MODEM o el cable MODEM del dispositivo oportuno.
Realice es ese momento la instalación de su conexión de red y active en sus propiedades el firewall para evitar el acceso no permitido a su maquina:
Inicio - Panel de Control - Conexiones de Red e Internet - Conexión de Red -
Botón derecho del ratón sobre tu conexión a Internet - Opciones Avanzadas
Una vez concluido este proceso, vuelva a insertar el cable telefónico o su cable MODEM en el dispositivo adecuado para así poder conectarse a Internet.
Bájese inmediatamente todas las actualizaciones de seguridad y recomendadas de Windows Update incluido el SP1a conectándose desde el propio Internet Explorer:
Herramientas – Windows Update
Solo este procedimiento le garantizara la seguridad en su equipo.