Objeto:
entidad existente en la memoria del ordenador que tiene unas propiedades
(atributos o datos sobre sí mismo almacenados por el objeto) y unas
operaciones disponibles específicas (métodos).
Clase:
abstracción que define un tipo de objeto especificando qué propiedades
(atributos) y operaciones disponibles va a tener.
¿QUÉ
ES UNA CLASE JAVA?
Hasta
ahora hemos visto pequeños fragmentos de código de ejemplo. Vamos a tratar de
escribir un código más ajustado a la realidad de la programación Java. Para
ello vamos a definir de qué partes consta normalmente una clase Java.
Las partes
habituales las identificamos en este esquema:
/* Ejemplo - aprenderaprogramar.com */
Clase Taxi { --- > EL NOMBRE DE
LA CLASE
Propiedades: --- >También denominadas atributos o campos
(fields)
Matrícula
identificativa
Distrito
en el que opera
Tipo
de motor diesel o gasolina
Constructor de la clase --- > Definición de qué ocurre
cuando se crea un objeto
del tipo definido por la clase
Operaciones disponibles: --- > Métodos de la clase
Asignar una matrícula
Asignar un distrito
Asignar un tipo de motor
}
|
¿Para qué nos sirve la clase? Para crear objetos de tipo Taxi. Por eso se dice que
en Java una clase define un tipo. Recordamos ahora la definición de clase que
habíamos dado previamente: “Clase: abstracción que define un tipo de objeto especificando
qué propiedades y operaciones disponibles va a tener.”
Mensajes y métodos
El modelado de objetos no sólo tiene en consideración los objetos de un sistema, sino también sus interrelaciones.
El modelado de objetos no sólo tiene en consideración los objetos de un sistema, sino también sus interrelaciones.
- Mensaje
Los objetos
interactúan enviándose mensajes unos a otros. Tras la recepción de un mensaje
el objeto actuará. La acción puede ser el envío de otros mensajes, el cambio de
su estado, o la ejecución de cualquier otra tarea que se requiera que haga el
objeto.
- Método
Un método se
implementa en una clase, y determina cómo tiene que actuar el objeto cuando
recibe un mensaje.
Cuando un objeto A necesita que el
objeto B ejecute alguno de sus métodos, el objeto A le manda un mensaje al
objeto B.
Al recibir el mensaje del
objeto A, el objeto B ejecutará el método adecuado para el mensaje recibido.

